samedi 20 avril 2024

L'Artisanat du roman (Thomas Lavachery)

Les académies existent pour la peinture, la sculpture, la musique. S’agissant du roman, l’inspiration serait seule à l’oeuvre. Tout viendrait des Muses et rien de la technique. C’est du moins l’idée qui a longtemps prévalu dans les milieux littéraires francophones. Une évolution se dessine cependant, et les cours d’écriture créative, ateliers et autres workshops commencent à fleurir en France et en Belgique.

Thomas Lavachery, romancier, chargé d’un cours de pratique de l’écriture pour la jeunesse à l’Université de Lille, livre ici ses idées sur l’art de la fiction. Ses réflexions sur les grands ressorts du roman - l’intrigue, les personnages, les descriptions, les dialogues - sont illustrées de maints exemples et prolongées par des exercices d’écriture. L’Artisanat du roman propose une initiation personnelle et passionnée à ce métier si beau : romancier.

« Écrire n’est pas différent des autres activités humaines, assure l’auteur. La maîtrise technique est source de bonheur. »

Un ouvrage des plus intéressants; l'auteur nous livre et nous partage son expérience en tant que romancier, plus spécifiquement dans le domaine de la littérature jeunesse, avec des exemples, des anecdotes, des exercices pratiques; on est ni plus ni moins face à un cours de littérature, proposé de manière claire et ludique, illustré par l'auteur lui-même.

Tous les grands thèmes et sujets liés à la littérature sont abordés: le point de départ d'un roman, la construction du récit, les éléments de dramaturgie et l'ironie dramatique, une réflexion sur l'originalité, les personnages, les descriptions, les dialogues, le roman historique, les débuts et les fins des histoires, le style, jusqu'à des conseils sur la mise en page, le choix d'un.e illustrateur.trice, comment gérer (ou pas) les critiques, les éditeurs et le choix de la couverture. Ca ratisse large, c'est très bien écrit, ça se lit aisément et c'est passionnant. Ca donne envie d'écrire. Un ouvrage à mettre littéralement entre toutes les mains, romancier.ière accompli.e.s comme écrivrain.e.s débutant.e.s.

lundi 15 avril 2024

Dryante Zan (musique)

Petit coup de pub pour un artiste que j'apprécie beaucoup: Dryante  nous propose des covers de jeux vidéo et de séries, en plus de petites mises en scènes très immersives; idéal pour sonoriser vos sessions de jeux de rôle.

vendredi 12 avril 2024

Nell Rebelle

Nell est une jeune femme rusée et courageuse qui devient malgré elle le plus célèbre bandit de l’Angleterre du XVIIIe siècle après avoir été injustement accusée de meurtre. Aidée par un esprit courageux du nom de Billy Blind, elle se rend compte que le sort ne l’a pas dévoyée par hasard.

Une mini-série somme tout assez sympathique, pleines de péripéties et de rebondissements, un soupçon de magie, pas mal de bons sentiments, et le tour est joué. Un divertissement familiale. A regarder sans trop se prendre la tête. Plaisant sans être exceptionnel.

Vaesen, lecture commentée #4

On attaque vraiment le gras du jeu avec le chapitre consacré aux Vaesen; attention, si vous comptez jouer au jeu, le contenu de ce chapitre vous est interdit. On y découvre la nature des Vaesen, leurs secrets, leurs faiblesses et leurs relations paradoxales avec les humains. Autant d'informations que les PJ découvriront au cours de leurs aventures et des mystères auxquels ils seront confrontés. Joueurs, joueuses, passez votre chemin (mais vous pouvez continuer à lire cet article sans danger de spoiler)

Après une rapide tentative de classification des Vaesen, on découvre quelques endroits où on peut les trouver, on évoque leurs magies, enchantements, malédictions, sortilèges.

Sont ensuite expliquées les règles de jeu spécifiques aux Vaesen, le combat et le bannissement. On a également une liste d'objets magiques permettant de se prémunir des Vaesen.

Chaque Vaesen bénéficie d'une fiche avec description, caractéristiques, illustration (très jolie), ses pouvoirs magiques, son secret et des exemples de conflits comme autant d'accroches d'aventures. L'ensemble forme un bestiaire riche et original, chaque créature pouvant faire l'objet d'un ou plusieurs mystères.

Le chapitre suivant intitulé Le mystère aborde la construction d'une aventure: comment créer et diriger une aventure: choix d'un Vaesen, conflits, lieux de l'aventure, atmosphère, indices, compte à rebours des catastrophes à venir (un peu comme les horloges des PbtA); la structure d'un mystère avec son prologue, l'invitation, les préparatifs et le voyage, l'arrivée sur le lieu principal du mystère, les lieux à visiter, les défis à proposer aux personnages, la confrontation avec le Vaesen, le mode campagne, des techniques et des conseils pour la meneuse de jeu, bref, un chapitre massif vous donnant les clés pour construire et mener vos aventures.

Le dernier chapitre est une aventure intitulée La danse des songes. Les dernières pages du livre de jeu reprenne une série de tableaux, des tables d'historiques, très utiles lors de la création d'un personnage.

L'ensemble se conclue par la fiche de personnage et la fiche du quartier général.

Qu'ai-je pensé de Vaesen? Je me suis intéressé à Vaesen suite au visionnage de l'ouverture critique de Rôliste TV. L'univers de Vaesen - la Scandinavie mythique du XIXe siècle, peuplée de créatures mystérieuses issues du folklore - est intrigant et original. On est sur un jeu de découverte et d'exploration, de l'horreur aussi mais pas uniquement car pour moi les Vaesen ont aussi un part d'émerveillement. On flirte un peu avec une folie proche de celle proposée par le mythe lovecraftien, mais avec une approche et un contexte tout à fait original, et à la différence qu'ici les Vaesen ne sont pas foncièrement mauvais ou malfaisants, contrairement aux entités du Mythe.

Le moteur de jeu, le Year Zero Engine, se décline parfaitement bien avec le thème. J'ai retrouvé certaines mécaniques et éléments que j'avais vus dans Alien, ce qui aide grandement à la compréhension des règles, sans tomber dans le système générique qui dénature l'univers.

Les illustrations sont somptueuses et les chapitres consacrés au monde du jeu, les histoires, les lieux, les créatures, sont passionnants et donnent envie d'écrire des mystères et de les faire jouer.

L'idée du quartier général est brillante et permettra de rassembler aisément les personnages autour d'un pôle commun.

Un jeu qui peut à mon avis fonctionner en one-shot mais qui déploiera toute sa puissance en mode campagne. Il mérite qu'on prenne du temps pour l'explorer et en distiller les éléments petit à petit.

jeudi 11 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #3

Je continue ma lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave avec le cinquième chapitre consacré aux conflits et blessures, en gros les règles de combat.

La structure de ce chapitre est assez classique et fort similaire à ce qu'on peut trouver dans les autres jeux de rôle édités chez Fria Ligan; on aborde l'initiative, les rounds, les zones et les distances, le combat rapproché et le combat à distance, les possibilités d'actions au cours d'un combat, actions lentes et actions rapides, déplacements, esquive et parade, la fuite, des règles pour les embuscades, la gestion des blessures avec une table des lésions physiques et mentales (même principe que la table des blessures critiques d'Alien), l'octroi de défauts ou de dons selon la criticité des lésions, les règles pour la terreur ainsi que les habituelles règles sur les explosions et les dégâts provoqués par le feu, le poison, les chutes, la faim, la soif, la fatigue. Ici pas de points de santé mais des états qu'on peut soigner de différentes manières.

Le chapitre est complété par un descriptif de l'équipement, accessible selon sa disponibilité et les ressources des PJ.

Avec le chapitre six, on aborde enfin un peu plus l'univers du jeu. Jusqu'ici, on était sur des chapitres de règles et de mécaniques et même si l'univers de Vaesen était évoqué, les cinq premiers chapitres contiennent principalement des règles de jeu.

Le chapitre intitulé La Société et le quartier général nous en dit un peu plus sur la société secrète des Clairvoyants dont font partie les PJ. On nous raconte ses origines, les péripéties qui ont marqué son histoire, les grands événements et les grands personnages qui ont émaillé sa vie, et son déclin jusqu'à l'époque du jeu.

On est clairement sur du fluff et du très bon. L'histoire de l'ordre d'Artémis, devenu la Société, est riche et passionnante.

Viennent ensuite la description du château de Gyllencreutz, quartier général de la Société, en ruines au moment où l'aventure débute. Ce château n'est pas qu'un lieu où les PJ pourront se reposer; c'est véritablement un personnage à part entière du groupe, qui va se développer au fur et à mesure des aventures, que les PJ pourront explorer, découvrir et enrichir. Ce quartier général disposera d'un personnel que les PJ pourront engager, de dépendances qui pourront s'ajouter, être débloquées un peu comme dans un jeu vidéo, venant petit à petit étoffer l'ensemble.

Le quartier général sera le point de départ et le point de chute des PJ entre chaque mystère. Une belle trouvaille ludique en plus d'être un bon moyen pour fédérer les personnages.

Le chapitre 7, Le nord mythique et Uppsala, s'attarde sur la contrée où se déroule les aventures, et plus spécifiquement la ville d'Uppsala.

Là encore, on est sur du fluff, avec une description par le menu de la Scandinavie mythique. La vie quotidienne à la ville et à la campagne, les grandes villes d'Europe du nord, la technologie, une visite guidée d'Uppsala ponctuée de lieux peu communs. De quoi d'écrire de manière vivante la ville de départ de toutes les aventures.

mercredi 10 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #2

Suite de ma lecture commentée du jeu de rôle d'horreur scandinave Vaesen, avec les chapitres 3 et 4 consacrés respectivement aux compétences et aux talents.

Comme son nom l'indique, le troisième chapitre aborde les compétences et les règles d'utilisation de celles-ci. On y explique comment tester les compétences: on additionne le score de compétence et le score de la caractéristique associée; chaque 6 est un succès. On peut appliquer des bonus, qui sont autant de dés à ajouter au groupe de dés à lancer lors du test. En cas d'échec ou si le nombre de succès n'est pas suffisant, on peut forcer le dé c'est-à-dire relancer tous les dés qui n'ont pas fait un 6 mais on doit accepter un Etat en contrepartie, chaque état donnant lieu à un malus d'un dé. Viennent ensuite les règles d'entraide, d'actions en parallèle et de jets opposés, sans compter le bonus lié à l'Avantage glané par les personnages au cours de l'aventure.

L'équipement peut aussi donner lieu à des bonus ou des malus selon sa qualité.

Le chapitre se termine par la description des douze compétences et des effets supplémentaires possibles en cas de succès supplémentaires.

Le quatrième chapitre présente les Talents; ce sont des bonus qui viennent enrichir l'usage des compétences et permettent de customiser les Personnages Joueurs. Chaque archétype vient avec trois talents, en plus d'une vingtaine de talents généraux.

A la création, un personnage devra choisir un Talent parmi ceux liés à son archétype. Par la suite, le joueur pourra acheter n'importe quel autre Talent, y compris un talent lié à un autre archétype.

mardi 9 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #1

En ce mois d'avril de l'an de grâce 2024, j'ai entamé la lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave édité chez Fria Ligan et traduit chez Arkhane Asylum Publishing. Cet article est le premier d'une petite série de lectures commentées.

La chose se présente sous la forme d'un PDF de 234 pages, richement illustré, à la mise en page élégante et à la lecture très agréable.

De quoi ça parle? Vaesen est un jeu d'horreur dont l'action déroule dans la Scandinavie mythique du XIXe siècle. Les joueur.euse.s incarnent des Clairvoyants capables de voir la vraie nature des choses, en l’occurrence les Vaesens, équivalent nordique du Petit Peuple; trolls, gnomes, lutins, esprits forestiers, géants sont réels. Ils vivent et évoluent en marge de la société des hommes, tantôt bienveillants tantôt farceurs, voire carrément mortels.

Avec la modernité et l'industrialisation, les Vaesens ont été peu à peu oubliés; les hommes ont empiété sur leur habitat au point de menacer leur existence et de provoquer la fuite ou l'ire des plus belliqueux d'entre eux. Jadis respectés, aujourd'hui mal aimés, les Vaesens sont à l'origine de faits mystérieux qui ont attiré l'attention des Personnages-Joueurs, tou.te.s membres d'une société secrète aux desseins mystérieux.

Le premier chapitre de Vaesen pose le décor et nous introduit au monde magique et sombre des mythiques et légendes de Scandinavie. L'univers de jeu est posé ainsi que les principes du jeu de rôle, le format des parties, les enjeux et une première explication du système de résolution; on retrouve ici le Year Zero Engine déjà décliné dans plusieurs autres jeux de la maison d'édition suédois, notamment pour Alien. La version ici présentée est une itération très simple et élégante du système de jeu.

Le second chapitre aborde le personnage joueur: archétype, âge, nom, motivation, traumatisme, sinistre secret, caractéristiques, compétences, talents, relations, ressources, équipement et objet fétiche, états. On retrouve tous les éléments constitutifs des alter ego des joueur.euse.s.

Le jeu propose dix archétypes qui viennent chacun avec un petit texte introductif et inspirant, des suggestions de noms, des motivations possibles, des traumatismes et des sinistres secrets au choix; des relations potentielles avec les autres membres du groupe. Chaque archétype a un attribut et une compétence principale, des talents, un score de ressources (mesure de la richesse et de l'aisance financière du personnage) et un équipement. Les archétypes sont le chasseur, le détective privé, le domestique, l'écrivain, le médecin, l'occultiste, l'officier, le prêtre, l'universitaire et le vagabond. Chaque archétype est joliment illustré.